- Voorbeelden van het gebruik van ict in het onderwijs
- 1- Interactief whiteboard
- 2. Interactieve tafels
- 3. Tablet
- 4. Digitale boeken
- 5. Laptops / laptop
- 6. Specifieke software voor onlinetoepassingen of onlineactiviteiten
- 7. Multimediabronnen
- 8. Virtuele leerplatforms
- 9. Spelconsoles
- 10. Educatieve robotica
- 11. Virtuele realiteit
- Voor-en nadelen
- Voordeel
- Nadelen
- Referenties
Enkele voorbeelden van het gebruik van ict in het onderwijs zijn het digitale schoolbord, tablets, interactieve tafels, digitale boeken, educatieve toepassingen en digitale leerplatforms.
De integratie van nieuwe technologieën in ons leven heeft de wereld waarin we leven volledig veranderd. Onder deze wijzigingen vinden we de wijzigingen die zich hebben voorgedaan op het gebied van onderwijs, waarin het momenteel vreemd is om een klas te zien waarin ze niet worden gebruikt om het leerproces te verbeteren.

Er zijn veel ICT-tools die in de klas kunnen worden gebruikt om studenten te motiveren en hun leerproces te verbeteren. Maar niet omdat we ze allemaal gebruiken, zullen we goede professionals zijn en zullen kinderen meer inhoud leren.
We moeten weten hoe we moeten kiezen welke tools we gaan gebruiken, waarvoor en voor welk doel, aangezien ze niet allemaal even efficiënt en effectief zullen zijn voor onze studenten om een bepaalde inhoud te begrijpen.
Voorbeelden van het gebruik van ict in het onderwijs
1- Interactief whiteboard

Bron: Marina in Venetië
Het interactieve whiteboard is een hulpmiddel dat bestaat uit een computer, een projector en een scherm dat kan worden bediend met een aanwijzer. Er zijn verschillende soorten whiteboards, hoewel de meest gebruikte degene is die we hier presenteren, een andere komt in opkomst, het interactieve digitale touchscreen. Het verschilt van de vorige doordat we het scherm met onze vingers kunnen bedienen.
Met het digitale schoolbord kunnen we veel activiteiten in de klas uitvoeren. Vervolgens gaan we de meest voorkomende kort toelichten:
- We kunnen alle informatie die van de laptop komt, projecteren, aangezien het bord een grote monitor wordt waarin we de inhoud ervan op een uitgebreide manier kunnen horen en zien. Onder deze inhoud zijn de meest voorkomende meestal: algemene en educatieve programma's, video's, muziek, webpagina's, presentaties, documenten, enz. Bovendien kunt u met hen communiceren op dezelfde manier als met een computer zonder digitaal whiteboard.
- We kunnen ook inhoud projecteren van de multimediatools die we later zullen presenteren als we deze correct aansluiten met een kabel: cd, dvd, camera …
- De borden hebben hun eigen leermiddelen en bronnen die bedoeld zijn voor alle leeftijden en gebieden. Anderzijds kunnen we ook gebruik maken van de beeld-, geluids- en muziekbanken of als we liever de portalen en websites gebruiken die er zijn om onze doelstellingen te bereiken.
2. Interactieve tafels

Bron: Intermittentgardener
Interactieve tafels zijn een ander hulpmiddel dat, hoewel ze minder wijdverspreid zijn, kan worden gebruikt bij groepen kinderen in de kinderfase. Een van de voordelen is dat het, gezien zijn diameter van 27 inch, geschikt is voor maximaal zes kinderen, die met digitale inhoud zullen werken alsof het een digitaal schoolbord is.
Dit is zo ontworpen dat studenten een moment van reflectie en debat onder elkaar hebben dankzij de digitale inhoud waaraan ze werken. Ze vinden het vaak erg leuk omdat ze het scherm kunnen aanraken en alle games die erin zitten interactief zijn.
De functies zijn dezelfde als die van elke andere digitale tool. Het verschil is dat om het gebruik te vergemakkelijken, de hoogte is aangepast aan die van de kleinste.
Aan de andere kant bevat het ook educatieve spellen waarmee kinderen kunnen leren terwijl ze intuïtief plezier hebben en hun vingers gebruiken. Vanwege de hoge prijs en de capaciteit voor slechts zes personen, is het echter niet erg wijdverbreid.
3. Tablet

Tablets zijn kleine apparaten die worden gekenmerkt door een tussenmaat tussen de laptop en de mobiele telefoon. Sommige centra hebben ze opgenomen om met hem samen te werken bij sommige onderwerpen vanwege het ontwerp, lichter en intuïtiever dan laptops.
Aan de andere kant hebben ze geen accessoires of accessoires nodig, wat in tegenstelling tot de laptop geld bespaart.
De functies van deze tool zijn dezelfde als die van elk apparaat. Het verschil zit in de interactiviteit via het scherm, dat te bedienen is met een elektromagnetische pen.
Voor die studenten met een visuele handicap kan het een erg handig hulpmiddel zijn, omdat je eraan kunt werken, zodat je de letters en de omgeving van het apparaat aan je behoeften kunt aanpassen en zelfs als dat nodig is, de programma's gebruiken die voor dit type bestaan onbekwaamheid.
Voor leerlingen van de laatste jaren van het kleuteronderwijs en de eerste jaren van het basisonderwijs is de functie van het schrijven op het scherm erg handig, omdat het hen in staat stelt te leren schrijven op een medium dat zo motiverend is als de digitale wereld.
4. Digitale boeken

Het zijn tools met digitale tekstuele inhoud waarvoor een scherm moet worden gebruikt. Normaal gesproken gaat het gebruik ervan in de klas gepaard met andere soorten inhoud, zoals audiovisueel of zelfs online.
De opname ervan in de klas heeft voor veel controverse gezorgd in de onderwijsomgeving, aangezien sommige mensen dachten dat het gebruik ervan in de klas papier op alle mogelijke manieren zou vervangen en dat het daarom kinderen zou schaden bij het leren om lezen en schrijven.
Net als andere tools bieden ze echter grote voordelen in het onderwijsleerproces.
5. Laptops / laptop

Zoals we al weten, zou je kunnen zeggen dat dit de eerste tools waren die na het kanon, de televisie, de video … in de klas kwamen, net als de andere tools, het laat zowel individueel als groepswerk toe en motiveert studenten op een uitstekende manier. de activiteiten die ze daarin uitvoeren.
Aan de andere kant is het een goede leeraanvulling voor kinderen om te internaliseren wat ze hebben geleerd over een specifiek onderwerp of het zelfs uit te breiden als ze dat willen.
Omdat het een speels instrument is, weten kinderen niet te onderscheiden of ze spelen of werken met de computer, maar spelen of werken, wat zeker is, is dat ze ermee leren omgaan en nieuwe kennis opdoen, zodat die op scholen elke keer beschikbaar is van meer hoogwaardige pedagogische programma's en toepassingen die kunnen worden aangeboden.
6. Specifieke software voor onlinetoepassingen of onlineactiviteiten

Met de komst van nieuwe technologieën is het voor ons ook mogelijk geworden om gebruik te maken van verschillende programma's, educatieve platforms of pagina's waarop online activiteiten staan die we kunnen gebruiken om aan de verschillende kennisgebieden te werken.
Op deze manier kunnen we het leren van die onderwerpen die misschien saaier of moeilijker te begrijpen zijn, erg leuk maken.
Hoewel het altijd wordt aanbevolen om dit soort activiteiten te gebruiken nadat de belangrijkste inhoud aan hen is uitgelegd, zijn sommige docenten ze al aan het opnemen op het moment van de uitleg om de aandacht van de studenten te trekken.
Aan de andere kant kunnen ze ook worden gebruikt om huiswerk te ondersteunen dat op papier naar kinderen wordt gestuurd.
Vaak zullen onze studenten beter leren als ze een apparaat gebruiken om dit soort activiteiten uit te voeren, omdat de procedure interactiever en dynamischer is.
7. Multimediabronnen

Multimediabronnen zijn die hulpmiddelen die altijd in de klas zijn gebruikt om leren minder eentonig te maken. Dat wil zeggen, degenen die we voor altijd hebben gebruikt voordat de modernere, zoals degene die we hierboven noemden, arriveerden.
Enkele voorbeelden zijn: televisie, video, dvd, het kanon … Momenteel worden deze gebruikt als aanvulling op de andere, modernere gereedschappen, maar ik vond het gepast om ze te noemen omdat ze de basis vormden voor de ontwikkeling van alle andere.
8. Virtuele leerplatforms

Een ander bekend hulpmiddel op onderwijsgebied vanwege de vele voordelen die het studenten biedt, zijn virtuele leerplatforms, begrepen als een hulpmiddel waarmee studenten het onderwerp op afstand kunnen bestuderen zonder dat ze naar het trainingscentrum hoeven te reizen.
Dit heeft verschillende studiemodaliteiten mogelijk gemaakt, zoals e-learning of elektronisch leren in het Spaans of b-learning of blended learning.
9. Spelconsoles

Videogames kunnen erg handig zijn als leer- en leermiddel. Het gebruik hiervan helpt bij het verbeteren, versterken of ontwikkelen van vaardigheden op het gebied van zicht, motorische bewegingen en redeneren.
Hun onderwerpen zijn gevarieerd, velen zijn gericht op het onderwijzen van wetenschapsgerelateerde inhoud. Anderen zijn echter gericht op beweging en zicht, zoals sportgames.
Bovendien helpen videogames het individu om teamwerk te bevorderen, impulsief gedrag te beheersen en angst te verminderen.
10. Educatieve robotica

Educatieve robotica kamer. Bron: Robotairon Educatieve robotica is een deelgebied van robotica, specifiek gericht op onderwijs en educatie. Het is erg handig wanneer het doel is om concepten te leren die verband houden met elektronica, computers, mechanica en andere branches.
Het onderwijs is niet beperkt, het kan op elk onderwijsniveau worden opgeleid, van primair tot postdoctoraal. Voor kinderen is het een uitstekende manier om hen kennis te laten maken met geavanceerde onderwerpen, en het zal hen ook in staat stellen om te erkennen of ze interesse hebben in robotica en dergelijke.
11. Virtuele realiteit

Met virtual reality wordt de interface bedoeld die met behulp van technologie een virtuele scène creëert. Het simuleert geluidseffecten, visuele en tactiele effecten op basis van de werkelijkheid, waardoor de gebruiker kan geloven dat ze zich in een echte omgeving bevinden.
Hoewel het gebied van virtual reality nieuw is, is het ook een hulpmiddel met veel mogelijkheden om les te geven. U kunt specifieke situaties recreëren die de ontwikkeling van verschillende vaardigheden bij kinderen mogelijk maken.
Aan de andere kant maken de apparaten het mogelijk om de zintuigen los te koppelen van de realiteit en de bewegingen van mensen vast te leggen, waardoor het individu wordt ondergedompeld in een scenario dat in het echte leven nauwelijks kan worden ervaren.
Voorbeelden van het gebruik ervan in het onderwijs zijn: reizen naar een ver land, het menselijk lichaam verkennen of reizen door de geschiedenis van de mensheid.
Voor-en nadelen
Alle tools die we eerder hebben gepresenteerd, worden gekenmerkt door hun eigen nadelen en voordelen bij het gebruik ervan in het onderwijsveld. Over het algemeen vallen ze echter in veel ervan samen, dus hieronder geven we de belangrijkste.
Voordeel
- Het gebruik ervan in de klas verhoogt de motivatie van studenten. Het is een feit dat studenten, sinds ze in de klas werden gebruikt, meer gemotiveerd zijn in de verschillende gebieden die ze bestuderen.
- Vernieuw leermethoden en -processen. Tegenwoordig hebben alle onderwijsprofessionals zich moeten omscholen om deze tools in de klas te gebruiken en de manier waarop ze lesgeven te veranderen.
- Het maakt het mogelijk om nieuwe leermiddelen te gebruiken. Dankzij de voortdurende evolutie van nieuwe technologieën worden beetje bij beetje nieuwe apparaten in klaslokalen ingebouwd die de kwaliteit van het lesgeven verhogen.
- De tijd in de klas wordt meer gebruikt. Met de veelheid aan online activiteiten die er zijn, kunnen studenten meer inhoud leren in minder tijd.
- Betrek de student bij het huiswerk . Leerlingen leren door te spelen en zonder te beseffen aan welke inhoud in de klas wordt gewerkt.
- Ze moedigen samenwerking tussen studenten aan. Met sommige tools zoals touchtabellen kunnen leerlingen samenwerken bij het oplossen van problemen.
- Digitale en audiovisuele geletterdheid. Ze stellen studenten in staat de digitale en audiovisuele vaardigheden te verwerven die nodig zijn voor hun toekomst.
- Een ander voordeel is: het stimuleert de creativiteit, respecteert het leerritme van de leerlingen, wekt nieuwsgierigheid en een geest van onderzoek, ze kunnen experimenteren en manipuleren.
Nadelen
- De prijs van sommige van deze tools is erg hoog en ze voorkomen hun generalisatie.
- Sommige kunnen alleen op een bepaalde manier in de klas worden geplaatst, zoals het geval is bij het digitale schoolbord.
- Vanwege de kenmerken van het klaslokaal kan er een gebrek aan helderheid zijn als er licht is in het klaslokaal of als de projector niet krachtig genoeg is.
- Schaduwen kunnen ook door studenten en docenten op het bord worden geprojecteerd .
- Er kunnen bijvoorbeeld technische problemen zijn met de toegang tot internet, computers of de whiteboardsoftware.
- Het vergt een grotere initiële tijdsinvestering in de voorbereiding van de activiteiten bij de docenten.
- Er is een zekere kennis nodig om je eigen activiteiten te ontwikkelen, dus als de docenten niet worden gerecycled en niet weten hoe ze op de juiste manier moeten omgaan, kan dit een groot probleem zijn.
- Bij het gebruik van deze apparaten is er mogelijk een teveel aan informatie voor studenten.
- Soms kan het voor studenten afleiden als u niet weet hoe u de klas moet leiden terwijl u dit soort technologie gebruikt.
Referenties
- Marquès, P. (2008). Het digitale whiteboard Hersteld van peremarques. netto
- Tapscott, D. (1997): Opgroeien in een digitale omgeving. Bogota Mc Graw-Hill.
- de Caso, AM, Blanco, J., & Navas, G. TICS IN DE TWEEDE CYCLUS VAN KINDERONDERWIJS.
- Area, M. (Coord) (2001): Onderwijs in de informatiemaatschappij. Bilbao. Desclée.
