- Voorbeelden van paradoxale spellen
- 1- Fietsen
- 2- 1X2
- 3- Beklim het paard
- 4- Vul het veld in
- 5- De vlek
- 6- Tapaculo
- 7- Verbrand (trefbal)
- 8- De koning
- 9- Koning van het zand
- 10- De schuilplaats
- 11- De zakdoek
- 12- Online schietspellen
- 13- Age of Empires
- 14- Vierhoek
- Referenties
De paradoxale spellen zijn die waarin de ambivalentie tussen samenwerking of oppositie wordt gepresenteerd. De speler kan op elk moment beslissen of hij wil meewerken of zich wil verzetten. Dit betekent dat dezelfde persoon kan ingrijpen als partner of tegenstander binnen hetzelfde spel.
Er zijn veel traditionele spellen die paradoxaal zijn, maar ze kunnen ook worden toegepast op sporten zoals fietsen of skiën. De deelnemers aan deze spellen sluiten een reeks pacten en allianties, maar ze worden niet noodzakelijkerwijs vervuld tijdens het spel, wat wantrouwen wekt omdat niet bekend is of het pact zal worden vervuld of niet.
In tegenstelling tot traditionele spellen, stellen paradoxale spellen een netwerk van motorische interacties voor waarmee deelnemers naar believen op elkaar kunnen reageren. Naast het vervullen van belangrijke sociale en educatieve rollen, zijn het games die voor de lol worden gebruikt, omdat ze een gevestigde dynamiek hebben voor plezier.
Er zijn verschillende classificaties van de spellen, afhankelijk van de logica van het spel en de regels. Als we ze karakteriseren door de motorische situatie, kunnen ze psychomotorisch of sociomotorisch zijn. Bij psychomotoriek hangt de prestatie van het spel af van de speler, dus als algemene regel zal hij alleen handelen.
Aan de andere kant moeten de deelnemers bij sociomotorische interactie met elkaar omgaan. En we kunnen ze ook classificeren als:
- Coöperaties of communicatie: waar allianties worden gevormd.
- Oppositieve of tegencommunicatie: als er een tegenstander is
- Oppositief-coöperatief: waar er twee kanten zijn, een van bondgenoten en de andere van rivalen.
Voorbeelden van paradoxale spellen
1- Fietsen
Deze sport, die bestaat uit fietsen, kan vanuit een paradoxaal oogpunt worden beschouwd. Als er estafettes worden gevormd, of zelfs teams, zelfs als er een duidelijk gedefinieerde kant is, zal er maar één over de finishlijn komen.
Dus ondanks de allianties die mogelijk eerder zijn gesloten, kan een deelnemer van gedachten veranderen en tegen zijn team ingaan om te winnen.
2- 1X2
Spelers gebruiken een bal, terwijl spelers hardop tellen: "één", "X", "twee" moeten de bal passen.
Wie het ook roept om de "twee" te tellen, moet het object naar een andere partner gooien: als het hem raakt, wint hij, als in plaats daarvan die partner de bal vangt zonder hem te laten vallen, verliest hij de eerste. Degene die de meeste punten krijgt, wint.
3- Beklim het paard
Een speler rijdt op een paard bovenop een andere speler en ze moeten rennen om de rest te vangen. Als iemand wordt betrapt, moet hij bovenop een andere speler gaan staan om het spel voort te zetten
4- Vul het veld in
Dit spel bestaat uit het verdelen van het veld in gelijke delen, in elke divisie moet er hetzelfde aantal ballen zijn.
Als het fluitsignaal klinkt, moeten de spelers proberen zoveel mogelijk ballen kwijt te raken door ze in andere velden te gooien. Als de tijd om is en het fluitsignaal weer klinkt, wint het team met de minste ballen in hun veld.
5- De vlek
Dit klassieke jachtspel bestaat uit een speler die "de vlek" heeft die de rest achterna zit en "de vlek" doorgeeft aan een andere speler om van rol te wisselen.
6- Tapaculo
In een groep spelers, bij een muur, bestaat het erin dat een andere speler je kont niet aanraakt. De barrière kan als beschermer worden gebruikt. De laatste die vertrok zonder dat de kolf is aangeraakt, wint
7- Verbrand (trefbal)
Er worden twee teams gevormd die tegenover elkaar staan met een lijn op de grond die ze niet kunnen passeren. Met een bal zullen ze proberen een rivaal te "verbranden".
Als de bal de tegenstander raakt en hij kan hem niet vangen voordat hij de grond raakt, wordt hij geëlimineerd. Als, aan de andere kant, de tegenstander de bal on the fly kan vangen, wordt de werper uitgeschakeld.
Het team dat achterblijft met een speler op het veld, wint. Dit spel is het paradoxale spel bij uitstek, aangezien het alliantiepact met je team is gesloten.
Maar als de spelers van het andere team beginnen te slinken, kan een speler een strategie ontwikkelen waarin hij de uiteindelijke winnaar is, en niet zijn team.
8- De koning
Door een cirkel op de grond te markeren, gaan alle spelers naar binnen. Het spel bestaat erin de spelers uit de cirkel te halen door alleen met hun rug en kont te duwen.
Dit spel heeft een eerste akkoord nodig om het uit te kunnen voeren, anders is het bijna onmogelijk om te winnen. Zodra de bondgenoten erin zijn geslaagd om vooruit te komen, moet het pact worden verbroken voordat één speler koning wordt.
9- Koning van het zand
Het is een variant van de chase-games. In dit geval is er maar één beloopbaar deel van de vloer dat van tevoren wordt afgesproken, bijvoorbeeld de strepen die op de vloer zijn geverfd. Wie buiten het afgebakende gebied stapt, verliest het automatisch en behoudt het
10- De schuilplaats
Dit klassieke spel dat we allemaal kennen, bestaat uit één persoon die verantwoordelijk is voor het tellen terwijl de anderen zich verstoppen. Als het account klaar is, ga je op zoek naar je collega's.
Als deze voor het loket ‘thuis’ aankomen, worden ze bewaard. Als iedereen voor de accountant thuiskomt, verliest hij. De accountant moet zoveel mogelijk mensen vinden en naar huis gaan voordat ze dat doen.
11- De zakdoek
In dit spel worden twee teams gevormd die zich op een afstand van minimaal vijf meter bevinden, gescheiden door een denkbeeldige lijn.
Een andere speler zal aan het begin van de denkbeeldige lijn staan en een zakdoek vasthouden. Elke speler krijgt een nummer, de persoon die verantwoordelijk is voor de zakdoek zal een nummer zeggen en ze moeten rennen om de zakdoek voor de andere te pakken.
Als een speler de zakdoek pakt, maar de tegenstander hem vangt voordat hij de beginpositie heeft bereikt, verliest hij.
12- Online schietspellen
Het opnemen van videogamesaga's zoals Counter Strike, Call of Dutty of Fortnite klinkt je misschien bekend in de oren. Het doel is om via allianties of individueel de vijand uit te schakelen.
Het grappige is dat je gedurende de hele strijd van kant kunt wisselen op basis van je interesses en zo de eerste plaats kunt innemen.
13- Age of Empires
Nog een klassiek online spel. In dit geval is het een real-time strategiespel waarin je je beschaving moet begeleiden om de wereld te veroveren. Hiervoor moet je bondgenoot zijn van of het opnemen tegen andere mensen onder leiding van andere online gebruikers.
Dit veronderstelt dat degene die je een reeks overwinningen heeft gegeven, uiteindelijk je beul wordt of vice versa.
14- Vierhoek
De ring is een spel waarbij vier mensen in de vier hoeken van een ring op de grond staan. Het doel is om (zonder geweld te gebruiken) de rest van de rivalen te verplaatsen van de lijnen die de ring definiëren en als de enige persoon erin te blijven.
Om de overwinning te behalen is het normaal dat allianties ontstaan om rivalen een voor een uit te schakelen. De paradox is dat, hoewel het een krachtspel lijkt, het de intelligentie is die de winnaar zal bepalen, dus er is geen zwakke rivaal.
Referenties
- BURGUÉS, Pere Lavega Traditionele populaire sporten en spellen. Inde, 2000.
- PÉREZ SAMANIEGO, Victor. De paradox begrijpen. Ambivalente netwerkspellen als voorstel voor sporteducatie Tandem: Didactics of Physical Education, 2004, vol. 4, nr. 15, p. 83-95.
- PARLEBAS, Pierre. I GEZONDHEID EN RELATIONEEL WELZIJN IN TRADITIONELE SPELLEN TRADITIONELE SPELLEN EN SOCIALE GEZONDHEID, 2009, p. 84.
- Encyclopedie van voorbeelden (2017). "10 voorbeelden van paradoxale spellen". Hersteld van: voorbeelden.co.
- GUILLEMARD, G. et AL. (1988) De vier hoeken van de spellen. Agonos: Lleida; (1988) originele versie in het Frans: Aux 4 coins des jeux. Ed. Du Scarabée.
- SACO PARRAS, M (2001) De populaire en traditionele spelen. Extremadura gewricht.