- Evolutie van de eerste consoles tot 2019
- De jaren 60
- Eerste generatie consoles
- Jaren 80 crash
- Consoles van de derde generatie
- Vierde generatie en nieuwe genres
- Aankomst van 32-bit- en 3D-games
- Online gokken en de overgang naar mobiele apparaten
- Videogames in virtual reality en andere
- Referenties
De geschiedenis van videogames begint rond de jaren veertig, toen de Tweede Wereldoorlog eindigde en de eerste pogingen werden gepresenteerd om programma's van ludieke aard te implementeren, zoals schaakprogramma's.
Deze tests werden gepresenteerd na de bouw van de eerste programmeerbare computers die bekend staan als Electronic Numerical Integrator and Computer of ENIAC met het acroniem in het Engels (Electronic Numerical Integrator and Computer).
Atari-console. Bron pixabay.com
Videogames zijn al die toepassingen of software die zijn gemaakt voor entertainment in het algemeen en gebaseerd op de interactie van een of meer spelers, via verschillende platforms zoals consoles en mobiele apparaten, die een scherm hebben om video en geluid weer te geven.
Deze vorm van amusement heeft zich in de afgelopen decennia ontwikkeld en vandaag de dag heeft naar schatting bijna tweederde van de Amerikaanse huishoudens leden die regelmatig videogames spelen, wat overeenkomt met een industrie die 100 miljard dollar bereikt.
Evolutie van de eerste consoles tot 2019
Het begin van videogames was terug te vinden in de geschriften van de Britse wiskundigen Alan Turing en David Gawen Champernowne, die in 1948 een schaakprogramma hadden beschreven, hoewel het niet kon worden geïmplementeerd omdat er geen computer met voldoende vermogen was.
Een jaar later wordt een nieuwe poging ontdekt in een wetenschappelijk artikel van de Amerikaanse cryptograaf en wiskundige Claude Shannon, die verschillende ideeën en algoritmen presenteerde die tegenwoordig in schaakprogramma's worden gebruikt.
Tegelijkertijd presenteerden John Bennett en Raymond Stuart-Williams een computer die neem kan spelen, een strategiespel voor twee personen dat bestaat uit het afwisselend verwijderen van stukken uit een reeks stapels of rijen totdat ze allemaal verdwijnen.
De computer van 3,7 bij 2,7 bij 1,5 meter, die Nimrod heette, werd gesponsord door het bedrijf Ferranti voor de Berlin Industrial Hall en stelde de aanwezigen in staat tegen kunstmatige intelligentie te spelen.
In 1952 kon het programma van Turing en Champernowne op de proef worden gesteld, daarom wordt deze datum beschouwd als de eerste keer dat het eerste schaakspel onder deze modaliteit wordt gespeeld. Dit zou ook bijdragen aan moderne schaakprogramma's.
Datzelfde jaar implementeerde de Britse professor Alexander Douglas, als onderdeel van zijn proefschrift, een elektronische versie van het boter-kaas-en-eieren-spel, een spel met potlood en papier tussen twee spelers die de velden op een 3 × bord markeren met O en X 3 afwisselend.
OXO, zoals het spel werd genoemd, wordt door sommigen beschouwd als het eerste videogame in de geschiedenis, hoewel er versies zijn die het niet als zodanig accepteren omdat het geen video-animatie heeft.
De tafeltennissimulator gemaakt door William Higginbotham in het kader van de Brookhaven National Laboratory-tentoonstelling in 1958, bekend als Tennis for Two, bevindt zich meestal ook in deze fase, die was gebaseerd op een programma voor het berekenen van trajecten en een oscilloscoop. In de volgende video kun je dit spel zien:
De jaren 60
De eerste videogame die in meerdere computerfaciliteiten kan worden gespeeld, ontstond in 1962 met Spacewar! . Steve Russell van het Massachusetts Institute of Technology was degene die deze ontwikkeling leidde, toen de eerste Programmed Data Processor-1 (PDP-1) arriveerde bij MIT, wat een sensatie veroorzaakte bij de studenten.
Dit werk was niet gepatenteerd en het werd ook niet gecommercialiseerd, maar het was een van de meest gekopieerde ideeën in de geschiedenis van videogames die zelfs in twee van de beroemdste thuisconsoles zouden worden opgenomen: Atari en Magnavox.
In 1967 ontwikkelde Sanders Associates, Inc., geleid door Ralph Baer, een prototype van een multiplayer- en multiprogram-videogamesysteem dat was aangesloten op een eenvoudige televisie.
Eerste generatie consoles
De licentie voor het apparaat dat Baer ontwikkelde, bekend als The Brown Box, werd gegeven aan Magnavox, die in 1972 de eerste thuisconsole verkocht onder de naam Odyssey. Hoewel het binnenkort commercieel zou mislukken, zou het uitsterven als gevolg van productmarketingfouten.
Twee belangrijke mijlpalen in de geschiedenis van videogames worden parallel gepresenteerd. Enerzijds komt de Pong-arcade-machine, ontworpen door Al Alcorn in het recent opgerichte Atari. Dit werd vroeger gebruikt op openbare plaatsen zoals luchthavens, arcades of bars. De games die opvielen op arcade-machines waren Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) of Zaxxon (Sega). Hier is een video met de evolutie van Pac-Man van 1979 tot 2016:
De andere mijlpaal was de opkomst van Space Invaders, die wordt gepresenteerd als de hoeksteen van de industrie. Vanaf dat moment kwamen er verschillende technische ontwikkelingen naar voren, zoals microprocessors, geheugenchips, maar ook thuissystemen zoals de Atari 2600 of het Video Computersysteem, die verwisselbare joysticks en spelcassettes hadden. Parallel hieraan ontstaan Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
Aan het einde van de jaren 70 ontstond Activision, de eerste game-ontwikkelaar van derden, die software ontwikkelde, maar geen consoles. Daarnaast worden er drie iconische games op de markt gepresenteerd: de gele Pac-man-emoticon die ballen en spoken eet, Donkey Kong, die het personage Mario in dit universum introduceerde, en de eerste Flight Simulato r-game van Microsoft.
Jaren 80 crash
Een groot aantal ongunstige factoren speelde zich af in de videogame-industrie in de jaren tachtig, die leidden tot de ineenstorting en het faillissement van verschillende homecomputer- en consolebedrijven.
Deze aspecten omvatten de oververzadiging van de thuisconsolemarkt en het teveel aan overdreven games of games van slechte kwaliteit, die tot het midden van het decennium vooral de Verenigde Staten en Canada troffen.
Op dat moment kwam wat wordt beschouwd als de slechtste Atari-game in de geschiedenis uit, geïnspireerd door de film ET. Op deze manier kwam er een einde aan de tweede generatie consoles.
Consoles van de derde generatie
Maar de industrie begon in 1985 te herstellen dankzij de komst van het Nintendo Entertainment System (NES) in de Verenigde Staten, genaamd de Famicom in Japan. Nintendo verbeterde graphics, kleuren, geluid en 8-bits gameplay. Het legde ook regels op aan games die derden voor zijn systeem ontwikkelden, waardoor de kwaliteit van de software werd behouden.
Het bedrijf dat in de vorige eeuw begon als een fabrikant van speelkaarten, positioneerde zichzelf met belangrijke franchises die nog steeds bestaan, zoals Super Mario Bros., Legend of Zelda en Metroid. In de markten van Europa, Oceanië en Brazilië was de console die de verkoopranglijst leidde echter de Sega Mark III, gelanceerd als Master System.
De derde generatie consoles zou dan twee grote leiders hebben, gedifferentieerd door de regio, hoewel het in NES-nummers veel hoger was. In feite zijn er wereldwijd meer dan 60 miljoen exemplaren verkocht, tegen bijna 15 miljoen voor het Master System.
Tegelijkertijd ontstonden er andere spraakmakende franchises, waaronder Capcom's Mega Man, Konami's Castlevania, Square's Final Fantasy en Enix's Dragon Quest.
In 1989 zou Nintendo een nieuwe mijlpaal in de geschiedenis van videogames markeren toen het zijn 8-bit Game Boy-apparaat en het spel Tetris uitbracht. In dat jaar overtroffen consolegames met cartridges de omzet van 2 miljard dollar, terwijl die van computerschijven amper 300 miljoen dollar bereikten.
Vierde generatie en nieuwe genres
Hoewel Nintendo in de komende 25 jaar een reeks succesvolle opvolgers zou lanceren, wordt aangenomen dat het in 1995 met de onderbreking van het Nintendo Entertainment System (NES) de weg opent naar de vierde generatie 16-bits consoles.
Het Super Nintendo Entertainment System (SNES) en de Sega Genesis Mega Drive waren destijds marktleider. De ontwikkelde games kregen meer RAM, geluidssystemen van hogere kwaliteit, ondersteuning voor geavanceerde effecten en een hoger kleurenpalet tot 512 op het scherm. Dit alles betekende een grote sprong voorwaarts in technische en grafische kwaliteit.
In de jaren 90 werden drie hoofdcategorieën videogames ontwikkeld die, buiten de console, zich onderscheiden door hun speelse dynamiek. Deze genres zijn actie, verhaal of avontuur en simulatie en strategie.
Aankomst van 32-bit- en 3D-games
Ook in de jaren 90 begonnen verschillende bedrijven te werken in driedimensionale omgevingen, vooral op het gebied van pc's en op 32-bit consoles zoals Saturn en PlayStation. In dit stadium werden de Resident Evil- en Final Fantasy-saga's gemarkeerd als twee geweldige voorbeelden van volledig driedimensionale games met vooraf weergegeven scenario's.
Met de Nintendo 64 probeerde het Japanse bedrijf in 1996 zijn concurrentie te evenaren, maar de complexiteit die nodig was om op deze console te programmeren, veroorzaakte veel ongemak. Eind jaren 90 werd Playstation, ontwikkeld door Sony Computer Entertainment, de best verkochte videogameconsole aller tijden.
Tegelijkertijd begonnen arcades of arcade-videogamemachines die beschikbaar waren op openbare plaatsen langzaam af te nemen naarmate er meer geavanceerde consoles en computers verschenen. Ook draagbare gameconsoles registreerden een enorme groei. De nakomelingen van de Game Boy kregen gezelschap van machines als de Game Gear (Sega), de Lynx (Atari) of de Neo Geo Pocket (SNK), hoewel ze nooit zo populair waren als het origineel.
Ook in deze jaren hebben Sega, Nintendo en Atari hun eerste pogingen ondernomen om online games aan te bieden, maar de trage internetmogelijkheden, problemen met kabelaanbieders en de geringe toegang tot het netwerk vanwege hun initiële kosten, leidden niet tot een succes. nu.
Online gokken en de overgang naar mobiele apparaten
De lancering van de Sega Dreamcast in 2000 was de eerste console die klaar was voor internet en was het bewijs van de onomkeerbare trend die de volgende jaren zou komen. Dit maakte plaats voor de zevende generatie met consoles als de Xbox 360, die halverwege het decennium verscheen.
Sony kondigt op zijn beurt de PlayStation 3 en Nintendo de Wii aan (voorheen bekend als Nintendo Revolution). De snelle evolutie van pc's zaaide echter twijfels bij consoles die uitsluitend voor games werden gebruikt.
De bekende massively multiplayer online role-playing games of MMORPG's (voor het acroniem in het Engels) hadden een grote boost met internet, aangezien miljoenen spelers van overal ter wereld konden communiceren en strijden op hetzelfde platform.
Vanaf 2007, met de komst van smartphones, deed zich een andere relevante verandering voor in de videogame-industrie. In 2015 hadden de inkomsten uit smartphonegames die van consoles met een paar miljoen verdrongen, maar het betekende vooral de dood van handheld gaming-apparaten.
De markt die normaal gesproken werd gedomineerd door een groep gespecialiseerde bedrijven, werd opengesteld voor anderen, zoals Apple en Google, die winst begonnen te registreren uit hun applicatiewinkels.
Hoewel de verkoop van consoles is afgenomen, betekent dit niet dat de industrie is afgenomen, alleen dat het aanbod aan platforms is uitgebreid, waaronder consoles, pc's, tablets en mobiele telefoons.
Videogames in virtual reality en andere
Videogames in virtual reality. Bron: Pixabay
Hoewel de toekomst van de industrie onduidelijk is, ligt het voor de hand om te denken dat virtual reality en kunstmatige intelligentie een grote rol zullen spelen. De interactieve en immersieve 3D-wereld wordt steeds tastbaarder door technologische ontwikkelingen zoals spraakherkenning en open dialoog. Dit zou kunnen resulteren in volledig interactieve en dynamische "werelden" voor MMORPG's.
De overname van Deep Mind door Google, of AlchemyAPI door IBM, belooft de afgelopen jaren grote stappen in die richting.
Tegenwoordig zijn de meeste virtual reality-videogames mogelijk met mobiele telefoons en het gebruik van apparaten. Onder hen maken eenvoudige lenzen van plastic of zelfs karton, zoals Google Cardboards, en virtual reality-helmen deze trend mogelijk.
Tot de meest prominente virtual reality-headsets behoren: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, onder anderen.
Referenties
- Wikipedia-bijdragers. (2019, 11 november). Geschiedenis van videogames. In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Opgehaald van wikipedia.org
- Ros, I. (2019, 2 juni). Verleden, heden en toekomst van videogames via acht generaties consoles. Opgehaald van muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, 31 oktober). De geschiedenis van gaming: een evoluerende gemeenschap. Opgehaald van techcrunch.com
- Belli, Simone en López Raventós, Cristian (2008). Korte geschiedenis van videogames. Athenea Digital. Journal of Social Thought and Research, (14). ISSN: 1578-8946. Opgehaald op redalyc.org
- Newman, H. (2017, 29 november). De geschiedenis van videogames, in één infographic. Opgehaald van forbes.com
- Videogame geschiedenis. (2019, 4 november). Wikipedia, The Encyclopedia. Opgehaald van wikipedia.org
- Casanova, F. (2018, 26 december). Samenvatting geschiedenis van videogames. Hersteld van hdnh.es
- com Editors. (2017, 1 september). Geschiedenis van videogames. Opgehaald van history.com
- Sánchez, JM (2019, 7 mei). Dit zijn de meest succesvolle consoles in de geschiedenis van videogames. Hersteld van abc.es